Un videogioco, mmorpg o single player che sia, inizia ad avere influssi sulla vita dei suoi destinatari molto tempo prima della sua uscita.
Generalmente l’addetto stampa del produttore butta lì un accenno dopo avere assunto la posa del “Oh diamine, che distrattone che sono! Non dovevo dirtela questa cosa!” in un intervista relativa ad un altro gioco già sul mercato.
Se poi il gioco ha un potenziale bacino di affezionati già presenti, perchè è il seguito di un successo precedente (e a volte per essere un “seguito” non serve che il nuovo gioco sia simile, basta prendere il nome del successone e aggiungerci un "2" o un aggettivo arrogante) o perchè il produttore ha speso un pacco di soldi per comprarsi i diritti di qualche film/libro/fumetto famoso, allora gli annunci si moltiplicheranno e arriveranno copiosi per tutto il periodo di lavorazione.
Che potrebbe essere - e spesso lo è - anche molto lungo.
Chi tra noi umarells non ricorda il primissimo teaser di Wolrd of Warcraft? Il filmato in stile fumettoso dell’incubo di morte e distruzione dell'orco che preannunciava il gioco che avrebbe di fatto cambiato tutto.
Per tutti noi Warcraft era una serie di giochi strategici sui quali ci eravamo formati e che avevamo giocato ossessivamente (la mia gentile metà mi regalò un bel paio di cuppie per non sentire più le navi elfiche che rispondevano “Hay hay mio capitano” ogni volta che gli davo un’ordine).
Uscì anni prima e di fatto non spiegava nulla.
Ma fu presto condito con indiscrezioni su cosa avremmo potuto fare.
Tutte cose fantastiche per noi che avwvamo avuto come unica esperienza di mmorpg Ultima Online.

Quelli seri, che essendo seri parlano inglese, questa pratica tesa a creare l’aspettativa del nuovo gioco la chiamano “creazione dell’hype”. Ma nessun vero videogiocatore usa questo termine, per noi tutto questo è “nutrire la scimmia”.
Il rimando alla scimmia del tossico è evidente e non casuale, ma se pure è quasi certamente l’origine del termine, ormai la “nostra” scimmia se ne è almeno in parte diversificata.
C’è certo in comune la smania con la quale il videogiocatore cerca notizie relative al futuro “gioco definitivo”, ma a differenza del tossico per il quale identifica la crisi di astinenza, per il videogiocatore la scimmia è rappresentata da una sorta di amico immaginario che resta tranquillo negli intervalli privi di notizie per scatenarsi con la pubblicazione di qualsiasi immagine, filmato o indiscrezione relativi al gioco facendo aumentare in maniera esponenziale l’impellente bisogno di iniziare a giocarci.
Diciamo che non è la crisi di astinenza, è il meccanismo che la crea.

La scimmia non arriva sempre, per qualsiasi novità. E non arriva per tutti.
Deve trattarsi di un gioco che aspetti da tanto, o deve essere tanto il tempo che aspetti che esca qualcosa che possa piacerti (e col quale sostituire il gioco del quale ti lamenti ma continui a pagare la sottoscrizione).
Non deve neppure per forza essere un gioco molto pubblicizzato. Noi umarells spesso siamo dei maledetti snob e preferiamo gettarci a capofitto su una produzione semisconosciuta dato che “ormai le grosse SH fanno solo giochi per bimbiminkia”.
Ma una volta che il passaparola ha iniziato a funzionare, alle porte dei videogiocatori si presentano migliaia di primati dotati di una valigiona a testimonianza dell’intenzione di installarglisi in casa per lungo tempo.
A partire da quel momento il bravo videogiocatore perderà l’eventuale razionalità di cui è normalmente dotato. La scimmia prenderà il sopravvento con intensità variabile a seconda delle indiscrezioni che il produttore del gioco saprà elargire nel corso del tempo.
I forum delle maggior community verranno intasati di messaggi, video e immagini.
Delle poche notizie vere che verranno fatte trapelare ad arte si discuterà in modo totalmente irrazionale, dato che è oggettivamente impossibile teorizzare come possa essere un gioco avendo a disposizione solo pochi indizi slegati dal contesto generale.
Si discuterà invece di assolute panzane in modo estremamente razionale, dato che chi crea una notizia falsa ha l’accortezza di renderla credibile affermando quello che la maggioranza delle scimmie vuole sentirsi dire o quelli che sono i maggiori timori che non si vorrebbero confermati.
Si discuterà anche del nulla, perché l’importante non è quello che leggi e scrivi, ma è parlare con gli altri videogiocatori in balia della scimmia in un’enorme e immensamente lunga seduta di psicoterapia di gruppo.
Saranno quindi sempre presenti il post “Ci giocherai?” dove si affronteranno i fanboy che si preparano ai giorni successivi all’uscita del gioco quando dovranno, a prescindere, difenderlo di fronte a qualsiasi critica e i troll che si allenano a provocare i fanboy.
Ci sarà il post “secondo voi quando esce” che si riempirà presto di calcoli cabalistici, analisi di mercato che comparano i migliori periodi per la vendita con l’imminente uscita di giochi concorrenti, interpretazioni di qualsiasi presagio, coincidenza astrale, data considerata significativa per la software house, oppure notizie scovate su internet (spesso assolute bufale che rimbalzano di sito in sito in un’orgia di autoreferenzialità).
Fino ad arrivare a momenti tragici (“E se poi è brutto?”), di invidia mista a odio (“Mi hanno preso nella beta!”) e nei pochi giorni che precedono l’uscita, di inutilità assoluta (“Tra due giorni di comincia!”).
E alla fine arriverà il primo giorno di gioco.
I forum si spopoleranno di botto.
E le scimmie se ne andranno nel posto misterioso dove vivono fino alla prossimo annuncio del nuovo gioco-che-tutti-aspettano.

StarTrek Online F2P - Massi', proviamolo.

Ok, nel titolo ho detto una bugia. Son due settimane che lo sto "proviamolo". Ebbene si', mi piace. Ed e' per questo che faro' probabilmente fatica a parlarne criticamente, da Umarell.
Partiamo col dire che NON ho giocato StarTrekOnline (STO per abbreviare) quando non era ancora gratuito, e che da allora ne e' passata parecchia di acqua sotto il ponte di S.Francisco (sede dell'Accademia della Flotta Stellare). Da come l'ho provato la prima volta ho notato la potenziale fedelta' con le varie serie televisive e i vari film, la storia ha un senso abbastanza logico e coerente (unica eccezione: la data di gioco e' il 2409, e restera' tale per un po' di tempo, fino a quando faranno uscire un nuovo pacchetto di episodi). Per fare una parentesi cronologica e capire come siamo messi, sappiate che Kirk e' morto da un pezzo, JeanLuc Picard (ST: Next Generation) e' parecchio anziano ed e' Ambasciatore della Federazione su Vulcano, Riker (il primo ufficiale) e' ora capitano di un vascello scientifico, LaForge pure, Data invece anche (capitano pure lui, anche se era morto... 
La ViceAmmiraglio (livello 50) Bombarola in posa
all'Accademia della Flotta Stellare
di San Francisco (si vede il ponte?)
Pero' prima aveva fatto in tempo a piazzare tutti i suoi dati esperienze e ricordi in testa a B-4, l'androide gemello ritrovato nel film 'StarTrek-La Nemesi'), Worf s'e' sposato con una Klingon, era ambasciatore della Federazione sul pianeta principale Klingon (ora le cose son cambiate, con la guerra). Spock e' dato per disperso (ingoiato dalla distorsione apertasi mentre stava lanciando la materia rossa nella supernova che ha causato la distruzione di Romulus), Kathryn Janeway (ST: Voyager) e' Ammiraglio ma pero' e' andata a studiare i resti del sistema Romulano disastrato, la figlia di B'elanna e di Tom Paris e' il "messia" dei Klingon... eeeee, ce n'e' di carne al fuoco qui..

Ma torniamo al gioco. Oltre ad essere fedele al canone di StarTrek, è pure un gioco in cui e' parecchio facile progredire, ma e' davvero difficile capire come funzionano le cose (e ce ne sono tante da capire). Insomma, ci vuole il suo tempo. Pero' in se' il gioco non e' realizzato male. Ricorda un po' Pirates of the Burning Seas (cheggiocodimmerda), ma il paragone vale solo per il ricordo. Sebbene anche STO abbia una distinzione tra la componente di combattimento spaziale e quella di battaglie sulla superficie dei pianeti o in stazioni spaziali, e' secondo me molto piu' ampio di PotBS, e mi riferisco alla profondita' di entrambi gli scenari.
E' molto piu' credibile, anche se volendo potremmo recriminare che le battaglie terrestri non sono certo degli FPS, e le battaglie spaziali non son poi cosi' strategiche. Eppure si lasciano giocare amabilmente e piacevolmente. Anzi, per gli appassionati e' pure divertente. E complicato! Mannaggia quanti tasti! Oltre alla distinzione di "classe" del personaggio giocante (anche se piu' o meno ognuno puo' fare bene o male tutto) con tutte le sue skills, ci sono anche gli ufficiali di plancia che hanno le loro abilita' peculiari, e ogni nave che si sceglie di pilotare va usata in modo diverso.


Io ancora non ho ben capito quando sia il caso di usare una determinata abilita' o meno, e poi mi scordo che ce ne sarebbero state altre tre o quattro che avrebbero sortito effetto migliore (sganciarsi da un raggio traente, ridirezionare l'energia agli scudi, usare abilita' di fuoco mirato e caricato, chiamare la sicurezza sui ponti della nave per eliminare gli intrusi che tentano l'abbordaggio... e ce ne sono tantissime altre).
L'ammiraglia dell'ammiraglio sorvola un pianeta
in una nebulosa inesplorata
Beh, si', ormai s'e' capito. Il gioco mi piace perche' c'ha tante chicche, tante belle sorprese e peculiarita' piacevoli. Per esempio, settimanalmente viene rilasciata una missione appartenente ad un preciso episodio, un po' come se fossero delle puntate dei film settimanali appunto. Un'altra cosa piacevole e una delle ultime introdotte e' l'uso di ufficiali di servizio. Son stati creati per 'popolare la nave' e dare piu' profondita' al gioco (e anche per scopi commerciali! Ma ne parlero' a breve) e vengono usati per svolgere incarichi 'esterni' e indipendenti dal giocatore. Diciamo che e' una specie di gioco di carte collezionabili all'interno del gioco stesso. Si ha un pacchetto di ufficiali (espandibile) e ogni quattro ore si hanno a disposizione delle missioni da assegnare loro. Come ricompensa (se la missione avra' successo, altrimenti possono anche finire in infermeria, o morire) si ricevera' esperienza, soldi, dilitio e altro.

Si', ok. Tutto questo e' molto bello. Ma che ci fa un articolo di 'propaganda' su di un blog umarellcritico? In effetti ci sarebbe qualche cosa da dire in proposito, ma devo ammettere che e' la PRIMA VOLTA che mi capita di vedere un gioco ex 'a pagamento' e trasformato in FreeToPlay per ridargli vitalita' cosi' ben riuscito! Intendiamoci, il discorso e' valido a doppio senso, sia per il giocatore F2P che si avvicina al gioco, tentato dal provarlo, sia per lo sviluppatore che ha fatto un signor lavoro (e continua a farlo), sia per il business del negozietto che fornisce soldi alla Software House.
Eggia', il trucco dei prodotti F2P non sta nella gratuita' del servizio, bensi' nello spingere il cliente ad effettuare i suoi acquisti. Insomma, il gioco e' una pubblicita' per invogliarti a spendere per giocare meglio. E' un controsenso, ma ha i suoi pregi.
Partiamo dall'inizio. Si', proprio dall'inizio del gioco. Il tutorial, la missione che ci accompagna nel capire come funziona il gioco. Ecco, il primissimo oggetto che il giocatore droppera' (fara' sbucare da un nemico morto) molto probabilmente sara' una Cardassian Box, una scatolina CHIUSA A CHIAVE, contenente 'a sorpresa' vari potenziali oggetti.
Noi siamo i Borg. La resistenza e' inutile.
(Lo dici te!)
Aprendola si ricevera' un oggetto a caso tra i vari possibili, tra cui una nuova nave. OK. Bello. Ma per aprirla occorre la chiave. E dove si trova la chiave? NEL NEGOZIO, no? Vuoi aprire la scatolina? Compra punti-negozio, spendili per comprare la chiave e tenta la fortuna. Non ti e' andata bene? Poco male, visto che quella dannata scatolina verra' droppata altre 1.753 volte nell'arco di due settimane! >_> Peggio delle pubblicita' martellanti.
Oltre a questo abbiamo anche una bella innovazione. Rispetto a com'era il gioco prima del passaggio al F2P (free to play), ora ci son solo due tipi di valuta con cui fare i propri acquisti.


I crediti energia (che secondo il canone di Star Trek son quelli che fanno funzionare i replicatori di cibo e di materiali), e il Dilithium (che e' ora la moneta unificata di tutte le varie monete, token, marks, gettoni, commendation points e quant'altro esisteva PRIMA). Bene, gli energy credits vengono usati per comprare le ... diciamo 'robette scarse', quelle di tutti i giorni. Se si vuole comprare qualcosa di decentemente potente e interessante, occorre usare il Dilitio. E come si ottiene il Dilitio? Varie missioni, giornaliere e non, vari compiti per gli ufficiali di servizio, e altri modi consentono di ottenere Dilitio grezzo. Il punto e' che per fare gli acquisti e' necessario usare Dilitio Raffinato, e ogni giocatore ha la possibilita' di raffinarne 8.000 unita' al giorno. E non e' possibile scambiarlo tra giocatori!
Ti interessa comprare una nave da 120.000 unita' di Dilitio? Devi raccogliere ogni giorno quelle 8.000 unita' e raffinarle, e una volta che saranno passati 15 giorni, la nave sara' tua.
OPPURE...
Potresti comprare la nave QUASI IDENTICA, migliore dal punto di vista grafico, leggermente piu' funzionale dal punto di vista tecnico, che al negozio costa solo 400 punti-negozio. Ok. Andata. Ma come me li procuro sti 400 punti? Beh, c'e' l'asta di scambio Dilitio-PuntiNegozio, dove i vari giocatori offrono i propri Punti in cambio di tot unita' di Dilitio. E' un mercato regolato da prezzi concorrenziali, ogni giocatore fa la sua offerta di Punti ad un certo prezzo di Dilitio PER PUNTO, e cosi' anche i giocatori F2P possono racimolare PuntiNegozio. Ma c'e' sempre il dannato limite di 8.000 unita' raffinabili al giorno. E allora il giocatore cosa fa? Si sfancula, non aspetta 15 giorni, spende 3 euro e si compra la nave SUBITO.
Tel chì la gabola mentale del negozietto! Far aspettare il giocatore prima che possa prendere 'con i suoi mezzi' cio' che gli interessa, per far leva sul "NO ! Lo voglio ADESSO!".

Un altro punto a favore del negozietto e' la facilita' disarmante con cui si progredisce nei livelli. Ci sono attualmente sei episodi a tema che raccolgono svariate missioni ciascuna. Chiamiamole "storie". Ogni missione consente al giocatore di progredire di quasi meta' livello, e ogni dieci livelli c'e' una promozione al grado superiore (e che consente il ritiro gratuito di una nave di livello superiore!). Questo costringe il giocatore ad adeguare i sistemi a bordo della nuova nave, e qui ritorna in ballo il discorso del negozietto. Vuoi roba seria? Paga. Vuoi accontentarti e intanto accetti di tirare sputi e sassi? Porta pazienza.
La foto che vedete sopra, l'Ammiraglio Bombarola, e' il mio personaggio di livello 50. L'ho ottenuto completando il primo episodio, quello di ambientazione Klingon, e iniziando il secondo (Romulano), piu' un po' di missioni extra di esplorazione, qualche schermaglia PVP, eccetera. Mi mancano da vedere quattro episodi completi (e riceverne le ricompense di livello migliore, visto che son pianificati via via in difficolta' progressiva). Ma io ormai son gia' livello 50. Mannaggia. C'ho la nave che contro i Borg va giu' troppo facilmente >_> 

No, non sono genovese, ho solo tanta pazienza. Eppoi come gia' detto, il gioco mi piace, anche se l'han pensata molto bene ^_^






Dio non gioca a dadi. E neppure i programmatori BioWare.

Ci vuole del genio. E quando lo si trova bisogna riconoscerlo.
Piccola premessa.
Il metodo classico per l'attribuzione degli epix lasciati dai boss utilizzato in tutti o quasi i mmorpg è molto semplice: c'è il leader del gruppo che decide a chi attribuirlo, o in base a cervellotici sistemi di preferenze, punteggi acquisiti dai giocatori, o in base al bieco arbitrio più o meno mascherato da argomentazioni di logicità o giustizia, o infine al risultato di un tiro di dadi tra i pretendenti.
Si chiama "master loot" ed è un metodo che ha sempre dato orgine a mille problemi, liti, invidie, rotture di amicizie decennali, ma che ha l'indubbio, anche se forse unico, vantaggio di potere inserire l'elemento umano nella scelta del fortunato che prenderà un pezzo in più del quale vantarsi con gli amici.
In SWtOR no. O meglio, sembra possibile, ma poi decide il software.
Ne hai già tre esemplari, uno dei quali indossato? Non importa.
In gruppo c'è anche un povero disgraziato che lo cerca da tempo? Non importa.
Il software ha deciso che l'epix va a te e quindi lo prendi tu e ovviamente, com'è caratteristica comune degli epix migliori, non puoi neppure cederlo.
Questo ha prevedibilmente creato qualche malumore nei giocatori che con toni garbati e a volte anche meno garbati, hanno tempestato di segnalazioni i programmatori che dal mucchio delle cose da risolvere, hanno deciso graziosamente di elargire la soluzione al problema.
Con le prossime patch inseriremo il master loot e il comando in chat per simulare il risultato del lancio dei dadi - hanno dichiarato.
Evviva - abbiamo pensato noi.
Ma poi si è inserita la genialità assoluta.
Con una prima patch, appena inserita, hanno introdotto il comando di chat /random e /roll con i quali simulare il risultato dei dadi.
Ma solo con una prossima patch inseriranno il master loot.
Così finalmente possiamo sapere chi avrebbe preso il pezzo se quel fottuto software non continuasse ad attibuirlo alla stessa persona.
Così potremo apprezzare meglio il master loot quando inseriranno anche quello.
Secondo me c'è una qualche lezione zen che vogliono farci comprendere nel metodo in cui stanno gestendo le cose.
Deve esserci.
Ed è colpa nostra se ancora non l'abbiamo capito.
p.s. fannomi notare che pare che il master loot sia stato introdotto, ma solo nella modalità "hard" (no, in questo caso niente guerrieri che combattono nudi) e non in quella "normal".
Non è che la cosa cambi poi troppo lo spirito di quanto detto sopra.
Anzi, forse peggiora pure la considerazione che avevo di chi prende certe decisioni.

Dizionario videogiocatorese-italiano


Scrivendo i nostri articoli ci siamo resi conto che ormai è diventato praticamente impossibile parlare di videogiochi e della vita dei videogiocatori senza utilizzare, almeno in parte il loro gergo.
Parole che per la maggior parte sono una brutale italianizzazione di termini inglesi, spesso a loro volta gergali e quindi con un significato diverso da quello comune.
Prescindere da questi termini significherebbe scrivere in un linguaggio che il videogiocatore medio bollerebbe come quello di un giornalista che scrive l'ennesimo articolo su come i videogiochi trasformino ogni angelico bravo giovinetto in un serial killer satanista.
Però la nostra ambizione (ebbene si, siamo parecchio ottimisti) è quella di farci leggere anche da chi non vive ormai da anni immerso in questo mondo, ma vuole conoscerlo, magari per cercare di comprenderlo mediante uno strumento diverso dal sopradetto ennesimo articolo su come i videogiochi trasformino ogni angelico bravo giovinetto in un serial killer satanista.
Da qui la nascita di una nuova sezione del blog: il dizionario videogiocatorese-italiano  nel quale inseriremo, man mano che le utilizziamo, i termini che riteniamo abbiano necessità di "traduzione" per i non addetti ai lavori (ma anche alcuni che non ne hanno bisogno ma sui quali ci piace fare commenti sarcastici e arguti).
Appena iniziato ci siamo accorti che, volendolo fare per bene da buoni umarells, rischia di essere un lavoro davvero impegnativo chè nello scrivere di un termine ne usiamo almeno altri tre che necessitano a loro volta di essere trattati, ma tant’è, ci si prova e magari col tempo ne verrà fuori qualcosa di più utile di quello che scriviamo nel resto del blog.

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L’immagine di apertura è una “polaroidazione” di un originale di John Martz